LA REALIDAD VIRTUAL

Realizado por: Anita Yánez

La realidad virtual se considera como un conjunto de imágenes y sonidos digitales con los que se puede interactuar dando la noción de un entorno físico, de esta manera simulamos un ambiente que realmente no existe para el usuario. La realidad virtual se puede aplicar en distintas áreas:


• Psicología: para trata condiciones psicológicas tales como fobias y ansiedades, a esto se lo conoce como terapia de exposición a la realidad virtual. Algunos ejemplos de este tipo de tratamientos son: agorafobia, acrofobia y el trastorno de estrés postraumático (Pitti, 2015) • Rehabilitación: las terapias físicas basadas en realidad virtual son uno de los desarrollos recientes, innovadores y prometedores en tecnología de rehabilitación, en la cual el usuario interactúa con imágenes generadas por un ordenador a la vez que puede moverse y manipular objetos virtuales (Moreno,2013) • Juegos Serios: los videojuegos han sido introducidos en la práctica clínica logrando ser una herramienta beneficiosa para promover las habilidades motoras en pacientes. (Diaz,2018) • Aplicativos para mejorar las habilidades motoras en niños con trastornos de síndrome de Down (Diaz,2018)

Las aplicaciones de realidad virtual consiguen un efecto llamado inmersión, según el cual los estudiantes pueden interactuar completamente con el ambiente artificial utilizando los sentidos del tacto, el oído y la vista. (Hilera, 1999)


El desarrollo de la motricidad de los niños es necesario para el proceso de enseñanza-aprendizaje de la escritura que se inicia desde los 5 años, con una ejercitación indirecta de la psicomotricidad. La cual comprende actividades que los niños realizan para conocer su esquema corporal, lateralidad, ritmo, orientación espacial y temporal que dan paso a las nociones psico-perceptuales que, a la vez, son necesarias para la escritura (Narvarte , 2007). Un sistema de motricidad fina debería, por ejemplo, incluir los mecanismos para que un paciente pueda recoger un pequeño elemento con el dedo índice y el pulgar.


En este sentido con Stiward Solano, estudiante de la carrera de Ingeniería de Software de la Udla, se ha desarrollado una aplicación de realidad virtual con el objetivo de demostrar que se puede usar la realidad virtual como apoyo en el desarrollo de la motricidad fina de los niños en un salón de clases, este aplicativo usa el visor Oculus Quest, la aplicación cuenta con diferentes entornos creados específicamente para niños de 4 a 6 años, los resultados fueron positivos, se pudo observar que los niños usaban sus dedos pulgares e índices en los escenarios diseñados para ese propósito.


Como se puede analizar la realidad virtual ha pasado de ser exclusiva de los videojuegos, y se ha convertido en una herramienta cuyos beneficios han creado un abanico de nuevas oportunidades didácticas en el campo de la ciencia.


En el plano de la educación nos preguntamos: ¿se puede usar la realidad virtual para mejorar el aprendizaje de los estudiantes?, ¿qué puede aportar la tecnología virtual en nuestro salón de clase? La respuesta a estas preguntas es simple, la tecnología rompe esquemas, la tecnología puede cambiar el método enseñanza- aprendizaje del salón de clases, transforma una educación tradicional en una educación constructivista en la cual es factible desarrollar diferentes capacidades como: lenguaje, idiomas, estudios sociales, geografía, computación etc., desarrollando aplicaciones específicas para cada objetivo de aprendizaje.


Debemos hacer que los niños usen la tecnología para desarrollar su imaginación, creatividad y generen su propio aprendizaje, además de divertirse descubriendo ambientes innovadores. El uso de la realidad virtual en salones de clase permite reducir las distracciones y ofrece un nivel de inmersión que ayuda a que los estudiantes creen conexiones entre el contenido de la materia y su entorno. Entonces ¿por qué no enseñar historia inmersos en ella?, ¿por qué no aprender las partes del cuerpo humano navegando dentro de este?, ¿por qué no explorar el universo como si fuéramos astronautas? La tecnología y la educación deben trabajar juntas.


Usando la realidad virtual en la educación, el aprendizaje es a largo plazo debido a que es vivencial y práctico, además que es divertido y emocionante para el estudiante. Siempre y cuando se creen contenidos y aplicaciones adecuados para cada asignatura.


Pero esto se lograría solo si cambiamos la educación tradicional, en donde el profesor es la única fuente de conocimiento y se transforma en el agente facilitador del conocimiento, esto será factible en la medida en que se usen otros recursos en el aula, como la realidad virtual. El rol del docente debe ser innovador, creador de nuevos recursos digitales, aunque no sea experto; además de ser el guía de los estudiantes en el uso de la tecnología. La realidad virtual por si sola no genera aprendizaje necesita de una guía y esta guía debe ser el docente.


Referencias: Pitti, C. T., Peñate, W., de la Fuente, J., Bethencourt, J. M., Roca-Sánchez, M. J., Acosta, L., ... & Gracia, R. (2015). El uso combinado de la exposición a realidad virtual en el tratamiento de la agorafobia. Actas Españolas de Psiquiatría, 43(4). Moreno, F., Jordan, O., Esmitt, R. J., Christiam, M., Omaira, R., Jeanlight, R., & Silvio, Á. (2013, October). Un framework para la rehabilitación física en miembros superiores con realidad virtual. In Primera conferencia nacional de computacion, informatica y sistemas. universidad central de venezuela. Díaz, F. J., Fava, L. A., Banchoff Tzancoff, C. M., Schiavoni, M. A., & Martín, S. S. (2018). Juegos serios y aplicaciones interactivas usando realidad aumentada y realidad virtual. In XX Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación (WICC 2018, Universidad Nacional del Nordeste). Gómez Álvarez, N., Venegas Mortecinos, A., Zapata Rodríguez, V., López Fontanilla, M., Maudier Vásquez, M., Pavez-Adasme, G., & Hemández-Mosqueira, C. (2018). Efecto de una intervención basada en realidad virtual sobre las habilidades motrices básicas y control postural de niños con Síndrome de Down. Revista chilena de pediatría, 89(6), 747-752. Hilera, J. R., Otón, S., & Martínez, J. (1999). Aplicación de la Realidad Virtual en la enseñanza a través de Internet. Cuadernos de documentación multimedia, 8, 25-35. Narvarte, M. E. (2007). Lectoescritura : aprendizaje integral. Landeira Ediciones.